8 лютого, вівторок,
Тема: Як створювати алгоритми малювання в середовищі Скретч?
Пригадайте правила безпечного спілкування в інтернеті.
Мешканці середовища Скретч уміють не тільки рухатися, а й малювати, тобто залишати слід під
час руху.
Для малювання Спрайти користуються набором команд Олівець. Можна змінювати колір
олівця, товщину лінії, піднімати та опускати олівець.
При створенні малюнків дуже зручно керувати переміщенням Спрайтів, якщо для кожної точки
цієї площини задано координати, тобто вказано її місце на площині за допомогою чисел.
Координати – це величини, що визначають положення точки на площині.
Перегляньте відеоурок.
Складемо програму створення Зірки з використанням команди Переміститися.
Виконання завдання:
1. Обираємо команду, з якої починається програма.
2. Готуємо сцену до малювання:
а) Вибираємо команду Очистити
б) Переміщуємо виконавця в будь-яку точку, з якої можна почати малювання
в) Вибираємо команду Опустити олівець, задаємо колір та товщину олівця.
г) Послідовно вибираємо команди переміщення Спрайта від точки до точки
д) Перевіряємо виконання програми
1 лютого 2022р., 3-В, 3-Б класи
Тема: Як змінювати вигляд об'єктів в середовищі Скретч?
Пригадайте, як виглядає вікно відкритої програми Скретч і призначення деяких її об'єктів.
Зверніть увагу! Виконавця в середовищі Скретч називають спрайт, тобто маленька картинка, якою можна керувати. А набір команд, що повинен виконати виконаець, називають скрипт.
Перегляньте відеоурок.Створіть подібний алгоритм. Доберіть виконавця, який має два образи. Змініть фон сцени.
Виконайте цікаві завдання з теми в зошиті.
Усі люблять грати в комп’ютерні ігри. Але не всі вміють і можуть створювати їх. Сьогодні ми створимо комп’ютерну гру, у якій акула ловитиме рибку.
Управляти рухом Акули будемо мишею – виконавець слідуватиме за вказівником.
Кожен виконавець має виконати такий алгоритм:
Виконавець Акула:
Слідує за вказівником миші.
Переміщується на 20 кроків.
Якщо допливає до краю сцени, то повертається назад.
Виконавець Червона рибка:
Переміщується на 20 кроків.
Якщо допливає до краю сцени, то повертається назад.
Якщо зустрічається з Акулою, то зникає зі сцени.
Запусти на виконання програму Scratch.
Видали виконавця Рудого кота. (Для цього відкрий контекстне меню та вибери команду видалити.)
Розмісти на сцені нових виконавців – Акулу та Червону рибку.
Вибери під сценою Червону рибку, перейди на вкладку Скрипти та склади алгоритм, який показано на малюнку.
Навчимо Акулу слідувати за вказівником миші. Вибери під сценою Акулу, перейди на вкладку Скрипти та склади алгоритм, який показано на малюнку.
Запусти проект на виконання. Не забувай змінювати розташування вказівника. Поспостерігай за виконавцями. Акула слідує за вказівником миші, але рибки не зникають.
Навчимо рибку зникати з екрану. Для Червоної рибки добавимо Скрипт:
Результат
15 травня, 2-Г
Тема: Створення алгоритмів у середовищі Скретч
Переглянь відеоінструкцію та створи свій алгоритм у середовищі Скретч.
18 січня, 2-Г,
21 січня, 2-Б, 2-В
Тема: Зафарбовування малюнків у графічному редакторі.
Прочитай, що таке графічний редактор, с.73 у підручнику.
Переглянь відео
Виконай завдання на с.34-35 у зошиті.
За бажанням виконай практичну роботу в редакторі Tux Paint.
Переходь за посиланням
14 січня, 2-Б, 2-В,
11 січня, 2-Г
Тема: Графічний редактор. Інструменти графічного редактора.
Ознайомся з новою темою.
Виконай практичну роботу, користуючись
https://youtu.be/MGU6ZeqOC7s
Завдання для 4-Б та 4-Г класів.
21.04-14.05
Робота з презентаціями.
12.03-16.04
Алгоритми з розгалуженнями і повтореннями. Середовище Скретч.
Створюємо гру.Усі люблять грати в комп’ютерні ігри. Але не всі вміють і можуть створювати їх. Сьогодні ми створимо комп’ютерну гру, у якій акула ловитиме рибку.
Управляти рухом Акули будемо мишею – виконавець слідуватиме за вказівником.
Кожен виконавець має виконати такий алгоритм:
Виконавець Акула:
Слідує за вказівником миші.
Переміщується на 20 кроків.
Якщо допливає до краю сцени, то повертається назад.
Виконавець Червона рибка:
Переміщується на 20 кроків.
Якщо допливає до краю сцени, то повертається назад.
Якщо зустрічається з Акулою, то зникає зі сцени.
Запусти на виконання програму Scratch.
Видали виконавця Рудого кота. (Для цього відкрий контекстне меню та вибери команду видалити.)
Розмісти на сцені нових виконавців – Акулу та Червону рибку.
Вибери під сценою Червону рибку, перейди на вкладку Скрипти та склади алгоритм, який показано на малюнку.
Навчимо Акулу слідувати за вказівником миші. Вибери під сценою Акулу, перейди на вкладку Скрипти та склади алгоритм, який показано на малюнку.
Запусти проект на виконання. Не забувай змінювати розташування вказівника. Поспостерігай за виконавцями. Акула слідує за вказівником миші, але рибки не зникають.
Навчимо рибку зникати з екрану. Для Червоної рибки добавимо Скрипт:
Результат
Немає коментарів:
Дописати коментар